بررسی بازی Death Stranding 2: On the Beach
وجیما چه در زمانی که با کونامی همکاری میکرد و چه در زمانی که استودیوی خودش را تاسیس کرد همواره بازیهای جذابی را توسعه داده است. در واقع اگر کمی با آثار کوجیما آشنایی داشته باشید، به راحتی متوجه خواهید شد که او تنها یک بازی ساز نیست. کوجیما با خلاقیت و چاشنی تجربه هیچگاه بازی نمیسازد. او درواقع سازنده نوعی تجربه منحصر به فرد است. تجربهای که اگر چه در نگاه اول شاید عجیب بهنظر برسد، اما هرچه جلو میرویم و با آن درگیر میشویم به عمق یک حس خاص وارد شده و از آن لذت میبریم.
Death Stranding 2: On The Beach یک داستان کاملا منسجم و پخته دارد و باوجود آنکه دقیقا با داستان نسخه اول بازی مرتبط است المانها و جزئیات جدید با ساختاری کاملا مرتبط و بجا به بازی اضافه شدهاند.
داستان بازی Death Stranding 2 یازده ماه پس از وقایع نسخه اول آغاز میشود. سم پورتر بریجز زندگی آرامی را در انزوا و دور از ساختار فروپاشیده UCA آغاز کرده است. او همراه با دخترخواندهاش لو، در نقطهای دورافتاده از جهان زندگی میکند؛ جایی که دیگر خبری از مأموریتهای انتقال بسته، ارتباطات گسترده یا درگیریهای سیاسی نیست. سم تصمیم گرفته گذشته را پشت سربگذارد و بهدور از هیاهوی تمدن، به زندگی شخصیاش بپردازد.
اما این آرامش دوام چندانی ندارد. Fragile، دوست قدیمی و همرزمان سابق سم، مخفیگاه او را پیدا میکند و مأموریتی تازه را پیشنهاد میدهد. او خبر میدهد که ساختار UCA بهطور کامل دگرگون شده و دیگر از پورتِرهای انسانی برای انتقال کالا استفاده نمیشود. اکنون رباتهای هوشمند تحت مدیریت سازمانی به نام APAC این وظیفه را برعهده دارند. Fragile نیز شرکتی خصوصی به نام Drawbridge تأسیس کرده که مأموریتهایی مستقل را در سراسر جهان دنبال میکند.
پیشنهاد Fragile این است که سم به مکزیک سفر کند و آن را به شبکه Chiral متصل سازد—شبکهای که همچنان بهعنوان ستون فقرات ارتباطات در دنیای پساآخرالزمانی شناخته میشود. سم با وجود تردیدهای اولیه، مأموریت را میپذیرد و Fragile مسئولیت مراقبت از لو را برعهده میگیرد. این تصمیم آغازگر سفری تازه برای سم است؛ سفری که نهتنها با چالشهای جغرافیایی و فنی همراه است، بلکه او را بار دیگر درگیر تهدیدهای پنهان و نیروهای ناشناخته میکند.
در جریان مأموریت، سم موفق میشود چند منطقه کلیدی را به شبکه Chiral متصل کند. اما در مسیر بازگشت، با خبری نگرانکننده روبهرو میشود: پایگاه شخصیاش مورد حمله قرار گرفته است. او با سرعت به آنجا بازمیگردد و با صحنهای تلخ مواجه میشود—Fragile زخمی و ناتوان روی زمین افتاده و نشانههایی از درگیری شدید در اطراف دیده میشود. این حمله نهتنها امنیت لو را به خطر انداخته، بلکه نشان میدهد تهدیدی بزرگتر در حال شکلگیری است؛ تهدیدی که ممکن است به مراتب پیچیدهتر و خطرناکتر از آن چیزی باشد که سم تاکنون با آن روبهرو شده است.
Death Stranding 2: On the Beach با این مقدمه، داستانی تازه را آغاز میکند که در آن سم بار دیگر باید با گذشته، مسئولیتهای جدید و تهدیدهای ناشناخته روبهرو شود. دنیای بازی با ترکیب عناصر علمیتخیلی، فلسفه ارتباطات و چالشهای انسانی، تجربهای عمیقتر و احساسیتر از نسخه اول را وعده میدهد.
داستان بازی نسبت به نسخه قبل پختهتر شده و میتوان گفت بخش بزرگی از پیشرفت نویسندگی بازی در اضافه شدن انتخابهای فرعی در بعضی از دیالوگها است که حقیقتش را بخواهید، در ابتدا کمی توهم نقشآفرینی ایجاد میکند و شاید تصور شود که اکنون «دث استرندینگ» تبدیل به یک RPG شده است که با اولین انتخاب منفی، غافلگیر خواهید شد. این انتخابها، در واقع همان توصیفات مفصل کوجیمایی هستند که حالا به اختیار بازیکن قرار داده شدهاند تا اگر مایل بود، بشنود و اگر نه، از محتویات اصلی بازی لذت ببرد. بدون شک بازیکنانی هم هستند که دوست دارند بیشتر از این جهان و کارکردهایش بدانند که این نیز نقطهی مثبتی در احترام به خواستهی آنها است. البته که انتخاب برخی از این گزینهها با پاداشی کوچک همراه خواهد بود که در طول تجربه بازی متوجه آنها میشوید.
در پیوند با ابزار داستانسرایی Death Stranding 2، سیستم SSS یا Social Strand System اینبار با ظاهری جدید بازگشته است. سم در طول ماجراجوییهایش، از شخصیتهای مختلف داستانی پیامهای تصویری دریافت میکند. او با این ابزار از وضعیت آنها باخبر میشود. همچنین اگر به اینترنت نسبتا خوبی دسترسی داشته باشید میتوانید به بخش آنلاین بازی متصل شوید، که در این صورت میتوانید با بازیکنهای دیگر و دوستانتان، تصاویر، تجربهها و خاطراتتان را به اشتراک بگذارید. حالت آفلاین در Death Stranding اورجینال میتوانست بهشدت بازیکن را تحتفشار قرار دهد و حتی او را از بازی دلزده کند، اما اینبار با طراحی ماهرانهتر محیطها و ابزارهای گوناگون، میتوانید به تنهایی از پس دشوارترین ماموریتها هم بربیایید.
DS2 به دانشنامهای به نام «کورپِس/Corpus» مجهز شده که مشابه Active Time Lore «فاینال فانتزی 16» است، اتفاقات داستان، پیشزمینهی کاراکترها و اصطلاحات مخصوص را به طور مختصر و مفید شرح میدهد؛ برای مثال اگر «فرجایل/Fragile» با نقشآفرینی لیا سیدو از «تایمفال/Timefall» صحبت کند، با دیدن کورپس در گوشهی صفحه و فشردن کلید Options میتوانید معنای آن را پیدا کنید. البته دیدن کورپس در کاتسینها ممکن است حواس برخی از بازیکنان را پرت کند و میتوان این اعلان را به آسانی از تنظیمات بازی غیرفعال کرد.
شاید اصلا اغراق نباشد که بگویم استودیوی کوجیما، بهتر از گوریلا گیمز، خالقان اصلی دسیما انجین (Decima Engine) از پس کار با این موتور بازی سازی برآمدند و بازی را کاملا برای کنسول پلی استیشن بهینه کردهاند. گرافیک بازی نیز کاملا خیره کننده است وبه جرات میتوان گفت بازی از بهترین گرافک نسل بهره میبرد. در بازی تمام جزئیات مورد توجه قرار گرفته است و بازیکن مناظر میخکوبکننده و احساسبرانگیزی را مشاهده میکند.مناظری که صرف زیبایی نیستند و هر قدم در امتداد آنها، سرشار از شگفتی است؛ از طوفان شن، آتشسوزی و بارانهای سیلابی بگیرید تا بهمنها و زلزلههای کوهستانی. گاهی این شگفتیها خطی هستند و گاهی تصادفی. در نتیجه، وقتی که آنها را دست کم میگیرید، هیجانانگیزتر از گذشته میشوند. DS2 تمرکز ویژهای در ارائهی راههای متفاوت برای رسیدن به مقصد دارد و این موضوع در سیستم مبارزات و مخفیکاری بازی نیز مشهود است.
از لحاظات مبارزات بازی نیز باید بگویم برخلاف قسمت اول Death Stranding که گانپلی بازی بسیار بد طراحی شده بود و حس بدی به بازکنان میداد، این موضوع در قسمت دوم کاملا اصلاح شده و ا افزودن سلاحهای جدید، بهبود گانپلی و حتی چند مرحلهی پایگاهمحور، گریز ناگزیر بازیکن از دشمنان، یک قدم به مخفیکاری و مبارزات Metal Gear Solid V: Phantom Pain نزدیک شد. بنابراین بازیکنان هم میتوانند دشمنان را بی سروصدا دور بزنند و هم بدون نگرانی با آنها درگیر شوند.
به لطف کنترلر دوالسنس پلیاستیشن 5 با ویژگی تریگرهای تطبیقی، تجربهای کاملاً متفاوت از تیراندازی در بازی ارائه شده است. هر بار که ماشه سلاحی را فشار میدهید، حس مقاومت و ضربهای واقعی به انگشتان منتقل میشود؛ بهویژه در استفاده از شاتگان که شدت بازخورد به اوج خود میرسد. این حس فیزیکی، بازیکن را بهطور مستقیم درگیر لحظههای اکشن میکند و باعث میشود هر شلیک، نهتنها دیده و شنیده، بلکه حس شود.
در کنار این ویژگی، سیستم صوتی بازی نیز دستخوش تحول شده است. افکتهای صوتی با دقت بیشتری طراحی شدهاند و در لحظات اسلوموشن، صدای محیط و دشمنان بهگونهای تنظیم میشود که بازیکن بتواند با آرامش بیشتری موقعیت را تحلیل کند و تصمیمات استراتژیک بگیرد. این لحظات کند، نهتنها برای زیبایی بصری بلکه برای ایجاد فرصتهای تاکتیکی در میدان نبرد طراحی شدهاند.
اما وقتی نوبت به هوش مصنوعی دشمنان میرسد، بازی در سطحی قابلقبول عمل میکند. دشمنان نه آنقدر سادهلوح هستند که بیحرکت بمانند، و نه آنقدر پیچیده که بازیکن را در هر لحظه محاصره کنند. آنها واکنشهایی منطقی دارند، در صورت شناسایی موقعیت بازیکن حمله میکنند، اما همچنان قابل پیشبینی باقی میمانند. این تعادل باعث میشود نبردها چالشبرانگیز باشند، اما بهندرت غیرمنصفانه.
در نبرد با باسها، طراحی نقاط ضعف آنها نقش کلیدی دارد. هر باسفایت معمولاً دارای الگوهای رفتاری مشخصی است که با شناسایی آنها میتوان مسیر مبارزه را کوتاهتر کرد. این نقاط ضعف، بازیکن را تشویق میکند تا بهجای حملات کور، به تحلیل دقیق رفتار دشمن بپردازد و از فرصتها استفاده کند.
در سوی دیگر، موجودات BT که از دنیای مردگان سرچشمه گرفتهاند، تهدیدی جدیتر محسوب میشوند. آنها میتوانند از چند جهت بهطور همزمان حمله کنند و بازیکن را غافلگیر کنند. برخلاف دشمنان انسانی، BTها رفتارهای غیرقابل پیشبینی دارند و در محیطهای تاریک و مهآلود، حضورشان بهشدت خطرناک است. با این حال، بازی به بازیکن اجازه میدهد حتی در شرایط اضطراری، سلاحهایی را از محیط جمعآوری کند و برای دفاع آماده شود.
در کنار BTها، دشمنان مکانیکی جدیدی نیز معرفی شدهاند که با سلاحهایی مانند کاتانا از فاصله نزدیک حمله میکنند. این دشمنان با سرعت بالا و دقت در ضربات، بازیکن را مجبور میکنند تا از تاکتیکهای جاخالی و ضدحمله استفاده کند. ترکیب این دشمنان با محیطهای متنوع و سیستم مبارزه پویا، تجربهای چندلایه و پرتنش را رقم میزند که در آن هر لحظه میتواند سرنوشتساز باشد.
در مجموع، بازی با بهرهگیری از فناوریهای جدید کنترلر، طراحی صوتی پیشرفته، و دشمنانی با رفتارهای متنوع، موفق شده است نبردهایی خلق کند که هم از نظر فنی و هم از نظر احساسی، بازیکن را درگیر نگه میدارند. این ترکیب، تجربهای فراتر از یک بازی معمولی ارائه میدهد و نشان میدهد که چگونه جزئیات کوچک میتوانند تأثیر بزرگی بر کیفیت گیمپلی داشته باشند.
دث استرندینگ 2 شاید حالا به «متال گیر سالید» نزدیکتر شده است، اما طولی نمیکشد تا متوجه شوید که سیستم مخفیکاری عمق لازم را برای یک تجربهی شبحوار ندارد؛ مثلا اگر یک دشمن بالای دیدهبانی باشد و شما روی نردبان، هیچ امکانی برای پرت کردن او به پایین وجود ندارد. اگر هم سربازی از نردبان پایین میآید، دقیقا از بدن سم رد میشود، بدون اینکه نقطهی تلاقیای برای آنها تعریف شده باشد.
از همان ساعات آغازین شخصیتی دوستداشتنی به نام «دالمن/Dollman» همراه سم میشود؛ او جدا از اینکه صحبتها و نکات جالبی را در طول سفر بیان میکند، قابلیت اسکن هوایی و شناخت موقعیت دشمنان را دارد که برای مخفیکاری در بازی بسیار عالی است. تفنگ بیهوشکنندهی Maser Gun که از کاتِ کارگردان اضافه شده بود، اینجا نیز حضور دارد. اکنون دشمنان در پایگاههایی مشابه «فنتوم پین» مستقر هستند و بیشهها و علفزارهای انبوه، فرصتهای زیادی برای از بین بردن بیسروصدای آنها میدهند.
در بازی نخست سلاحهای بازی به دو حالت کُشنده (Lethal) و غیرکُشنده (Non-lethal) تقسیم میشدند که کمتر کسی از اولی استفاده میکرد، علت آن هم این بود که موجب مرگ دشمنان و تبدیل شدنشان به BT یا روح سرگردان میشد. اما حالا دیگر فرقی بین سلاحهای کشنده و غیرکشنده نیست و همین بازیکن را به رویارویی بیشتر سوق میدهد؛ بهخصوص زمانی که در حال دویدن باشید، R1 را برای سُر خوردن سینمایی فشار دهید و حریفانتان را به استادی هدشات کنید.
وقت خوبی است که از سفر و جابهجایی در جهان Death Stranding 2 صحبت کنیم؛ فارغ از تنوع محیطی فوقالعاده از بیابان تا جنگل و خطرهای محیطی که جان سم را تهدید میکنند، حیوانات اینبار نه در کاتسین، بلکه در گیمپلی حضور دارند و حتی میتوانید گونههای درحالانقراض را به پناهگاه ببرید. موجودات کایرال هم افزودنی جدید به دنیای دث استرندینگ هستند و معمولا به صورت گروهی مثل دستهای از پرندگان مهاجر یا عنکبوتها به بازیکن حمله میکنند. چرخهی شبانهروزی هم تاثیر بهسزایی در رویکرد بازیکن نسبت به تحویل بارها و تقابل با دشمنان دارد.
در مورد وسایل نقلیه در دث استرندینگ 2 باید بگویم که بازی بعد از یکی-دو ساعت اول به شما موتور میدهد، یک کشتی برای فستتراول/Fast Travel باز میکند و اکنون بازیکنان میتوانند از سیستم مونوریل هوایی استفاده کنند. بماند که زیپلاینها، معادن و آزادراهها هم به خوبی در بازی گنجانده شدهاند و بازیکنان میتوانند از آنها استفاده کنند.
مونوریل و معادن، ارتباط تنگاتنگی با هم دارند. بازیکن میتواند با خرج کایرال کریستالها، آنها را بازگشایی و با ارتقای سطح آنها، به منابع بیشتر برای افتتاح آزادراهها و خط مونوریل دست یابد. مونوریلها صرفا برای جابهجایی سم نیستند و کانتینرهای بهصورت Real-time با مونوریلها منتقل میشوند و بازیکن میتواند هزاران کیلو بار را به کمک مونوریل جابهجا کند و حتی موتور یا کامیون را در این کانتینرها قرار دهد.
در Death Stranding 2 ماشینها قابلیتهای شخصیسازی گستردهای از رنگها و برچسبها تا باتری و تایر دارند و مانند گذشته، هر چقدر که ارتباط ایستگاههای کایرال قویتر شوند، امکانات جدیدتری چه برای سم و چه برای ماشینها باز میشود. اگر یادتان باشد موتورسواری در قسمت اول، فیزیک نامتعادلی داشت و صخرههای ایسلندی جابهجایی با موتور را سختتر هم میکردند. استرالیا و مکزیک، سطوح زمین صافتری دارند که همین کار بازیکن را راحتتر میکند و بازخورد حرکات موتور حالا نرمتر از هر وقت دیگری است اما هرازگاهی بین دو سنگ گیر میکنید و باید دکمهی پرش را بزنید که از هیچ بهتر است.
باوجوداینکه طراحی منوهای بازی، عامهپسندتر از قبل شدهاند اما همچنان از ایدهآل فاصله زیادی دارند و حتی بعد از ساعتها خو گرفتن، ممکن است با یک کلید اشتباه، سفارش را کنسل کرده و مجبور شوید از نو همهی تجهیزات را بچیبیند. البنه ناگفته نماند که کلیت این «مدیریت بار» جدید یادآور آمادهسازیهای «بیگ باس» در MGSV است و جلوتر میبینیم که اشارات مستقیم و غیرمستقیم به مخلوقات قبلی کوجیما تمامی ندارد. حتی زمانی که دوربین را به سمت خورشید میچرخانید، صدایی مشابه تابش نور به لنز دوربین MGSV پخش میشود.
در Death Stranding 2، کشتی DHV Magellan بهعنوان پایگاه متحرک شخصیت اصلی، سام، نقش مهمی در روایت و گیمپلی ایفا میکند. این کشتی که یادآور Mother Base در Phantom Pain است، با وجود اینکه تنها یک اتاق شخصی در اختیار بازیکن قرار میدهد، امکاناتی متنوع و سرگرمکننده دارد. از مطالعه آثار مورد علاقه کوجیما مانند «موبی دیک» گرفته تا تمرینهای واقعیت مجازی و عکاسی با همراهان، همه چیز برای خلق لحظاتی آرام و شخصی فراهم شده است. با این حال، تعامل محدود با سایر اعضای کشتی باعث شده که شناخت عمیقتری از آنها خارج از روایت اصلی حاصل نشود—تصمیمی که احتمالاً برای حفظ تعلیق داستانی اتخاذ شده است.
یکی از فعالیتهای جانبی جذاب بازی، کشف و ساخت چشمههای آب گرم است که نهتنها آرامشبخشاند، بلکه بهنوعی بازتابی از فلسفه بازی در مورد اتصال انسانها با طبیعت و خودشان محسوب میشوند. این لحظات خلوت، در تضاد با فضای پرتنش مأموریتها، به بازیکن فرصتی برای تأمل و بازسازی روحی میدهند.
Death Stranding 2 فراتر از یک دنباله صرف، به کاوش در مضامین پیچیدهای چون جبر، اختیار، استعمار، سوگ، خانواده، هوش مصنوعی و دستکاری اطلاعات میپردازد. روایت بازی با تمرکز بر روابط انسانی، از استعارههای پیچیده فاصله گرفته و شخصیتهایی خلق کرده که رفتارشان واقعی و قابل لمس است. برخلاف بسیاری از آثار کوجیما، این بار دیالوگها سادهتر و صمیمیتر هستند و همین باعث شده که انگیزهها و احساسات شخصیتها بهتر درک شوند.
ترجمه و بومیسازی دیالوگها نیز نسبت به نسخه اول پیشرفت چشمگیری داشته است. شوخیها و لحظات طنزآمیز بهگونهای منتقل شدهاند که مخاطب غربی نیز بهراحتی با آنها ارتباط برقرار میکند. در این میان، تروی بیکر در نقش هیگز، با اجرای جنونآمیز و کاریزماتیک خود، یکی از نقاط درخشان بازی است و لحظات حضورش با انرژی خاصی همراه است که بهسختی میتوان از آن چشم پوشید.
حتی مأموریتهای فرعی نیز از قالبهای کلیشهای فاصله گرفتهاند و حالا هر سفارش، داستانی شخصی و احساسی دارد. این تغییر باعث شده که بازیکن انگیزه بیشتری برای انجام مأموریتهای جانبی داشته باشد و حس کند که هر قدمی در بازی، بخشی از یک روایت بزرگتر است.
موسیقی بازی نیز مانند همیشه یکی از نقاط قوت آن است. کوجیما با همکاری لودویگ فورسل و هنرمندانی چون Woodkid، Low Roar، Silent Poets، Chvrches و دیگران، مجموعهای از قطعات احساسی و تأثیرگذار را گرد هم آورده که در لحظات مختلف بازی پخش میشوند. خوشبختانه، حالا بازیکنان میتوانند از طریق موزیک پلیر در نقاط متصل به شبکه کایرال، به ترانههای دلخواه خود گوش دهند. البته انتخاب برخی قطعات میتوانست با دقت بیشتری انجام شود تا هماهنگی بیشتری با فضای داستانی داشته باشد.
سیستم پیشرفت شخصیت نیز دستخوش تغییراتی شده است. حالا با انجام مکرر هر عمل، ویژگیهای مرتبط تقویت میشوند. بهعنوان مثال، حمل بار بیشتر باعث افزایش ظرفیت باربری میشود یا مبارزات تنبهتن قدرت ضربات را ارتقا میدهند. در کنار این، درخت مهارتها نیز امکان ارتقای تواناییها با امتیازهای کسبشده را فراهم کرده و بازیکن میتواند در هر زمان بین مهارتها جابهجا شود بدون هیچ هزینه اضافی.
باسفایت پایانی بازی، یکی از باشکوهترین و احساسیترین لحظات ساختههای کوجیما است. طراحی سینمایی، موسیقی هماهنگ و روایت احساسی باعث شده که این نبرد نهتنها از نظر گیمپلی بلکه از نظر احساسی نیز بهیادماندنی باشد. برخی مهارتها نیز نقش حیاتی در نجات بازیکن از موقعیتهای بحرانی دارند؛ از باتری اضطراری گرفته تا پوشش محافظتی و پیشبینی آبوهوا.
از نظر فنی، بازی در حالت Performance تجربهای روان با نرخ 60 فریم بر ثانیه ارائه میدهد. در طول بیش از 30 ساعت تجربه، تنها یک باگ جزئی در تعامل با ترمینالها مشاهده شد که بهسرعت رفع شد. این پایداری فنی، در کنار طراحی هنری چشمنواز، باعث شده که Death Stranding 2 یکی از بهترین تجربههای بصری نسل جدید باشد.
در مجموع، Death Stranding 2: On the Beach نهتنها انتظارات هواداران را برآورده کرده، بلکه با عمق بیشتر در روایت، شخصیتپردازی و گیمپلی، تجربهای منحصربهفرد و انسانی ارائه میدهد. کوجیما بار دیگر ثابت کرده که در اوج خلاقیت خود قرار دارد و این بازی، گواهی بر توانایی او در خلق جهانی متفاوت و تأثیرگذار است.