وجیما چه در زمانی که با کونامی همکاری میکرد و چه در زمانی که استودیوی خودش را تاسیس کرد همواره بازیهای جذابی را توسعه داده است. در واقع اگر کمی با آثار کوجیما آشنایی داشته باشید، به راحتی متوجه خواهید شد که او تنها یک بازی ساز نیست. کوجیما با خلاقیت و چاشنی تجربه هیچگاه بازی نمیسازد. او درواقع سازنده نوعی تجربه منحصر به فرد است. تجربهای که اگر چه در نگاه اول شاید عجیب بهنظر برسد، اما هرچه جلو میرویم و با آن درگیر میشویم به عمق یک حس خاص وارد شده و از آن لذت میبریم.
Death Stranding 2: On The Beach یک داستان کاملا منسجم و پخته دارد و باوجود آنکه دقیقا با داستان نسخه اول بازی مرتبط است المانها و جزئیات جدید با ساختاری کاملا مرتبط و بجا به بازی اضافه شدهاند.
داستان بازی Death Stranding 2 یازده ماه پس از وقایع نسخه اول آغاز میشود. سم پورتر بریجز زندگی آرامی را در انزوا و دور از ساختار فروپاشیده UCA آغاز کرده است. او همراه با دخترخواندهاش لو، در نقطهای دورافتاده از جهان زندگی میکند؛ جایی که دیگر خبری از مأموریتهای انتقال بسته، ارتباطات گسترده یا درگیریهای سیاسی نیست. سم تصمیم گرفته گذشته را پشت سربگذارد و بهدور از هیاهوی تمدن، به زندگی شخصیاش بپردازد.
اما این آرامش دوام چندانی ندارد. Fragile، دوست قدیمی و همرزمان سابق سم، مخفیگاه او را پیدا میکند و مأموریتی تازه را پیشنهاد میدهد. او خبر میدهد که ساختار UCA بهطور کامل دگرگون شده و دیگر از پورتِرهای انسانی برای انتقال کالا استفاده نمیشود. اکنون رباتهای هوشمند تحت مدیریت سازمانی به نام APAC این وظیفه را برعهده دارند. Fragile نیز شرکتی خصوصی به نام Drawbridge تأسیس کرده که مأموریتهایی مستقل را در سراسر جهان دنبال میکند.
پیشنهاد Fragile این است که سم به مکزیک سفر کند و آن را به شبکه Chiral متصل سازد—شبکهای که همچنان بهعنوان ستون فقرات ارتباطات در دنیای پساآخرالزمانی شناخته میشود. سم با وجود تردیدهای اولیه، مأموریت را میپذیرد و Fragile مسئولیت مراقبت از لو را برعهده میگیرد. این تصمیم آغازگر سفری تازه برای سم است؛ سفری که نهتنها با چالشهای جغرافیایی و فنی همراه است، بلکه او را بار دیگر درگیر تهدیدهای پنهان و نیروهای ناشناخته میکند.
در جریان مأموریت، سم موفق میشود چند منطقه کلیدی را به شبکه Chiral متصل کند. اما در مسیر بازگشت، با خبری نگرانکننده روبهرو میشود: پایگاه شخصیاش مورد حمله قرار گرفته است. او با سرعت به آنجا بازمیگردد و با صحنهای تلخ مواجه میشود—Fragile زخمی و ناتوان روی زمین افتاده و نشانههایی از درگیری شدید در اطراف دیده میشود. این حمله نهتنها امنیت لو را به خطر انداخته، بلکه نشان میدهد تهدیدی بزرگتر در حال شکلگیری است؛ تهدیدی که ممکن است به مراتب پیچیدهتر و خطرناکتر از آن چیزی باشد که سم تاکنون با آن روبهرو شده است.
Death Stranding 2: On the Beach با این مقدمه، داستانی تازه را آغاز میکند که در آن سم بار دیگر باید با گذشته، مسئولیتهای جدید و تهدیدهای ناشناخته روبهرو شود. دنیای بازی با ترکیب عناصر علمیتخیلی، فلسفه ارتباطات و چالشهای انسانی، تجربهای عمیقتر و احساسیتر از نسخه اول را وعده میدهد.
داستان بازی نسبت به نسخه قبل پختهتر شده و میتوان گفت بخش بزرگی از پیشرفت نویسندگی بازی در اضافه شدن انتخابهای فرعی در بعضی از دیالوگها است که حقیقتش را بخواهید، در ابتدا کمی توهم نقشآفرینی ایجاد میکند و شاید تصور شود که اکنون «دث استرندینگ» تبدیل به یک RPG شده است که با اولین انتخاب منفی، غافلگیر خواهید شد. این انتخابها، در واقع همان توصیفات مفصل کوجیمایی هستند که حالا به اختیار بازیکن قرار داده شدهاند تا اگر مایل بود، بشنود و اگر نه، از محتویات اصلی بازی لذت ببرد. بدون شک بازیکنانی هم هستند که دوست دارند بیشتر از این جهان و کارکردهایش بدانند که این نیز نقطهی مثبتی در احترام به خواستهی آنها است. البته که انتخاب برخی از این گزینهها با پاداشی کوچک همراه خواهد بود که در طول تجربه بازی متوجه آنها میشوید.
در پیوند با ابزار داستانسرایی Death Stranding 2، سیستم SSS یا Social Strand System اینبار با ظاهری جدید بازگشته است. سم در طول ماجراجوییهایش، از شخصیتهای مختلف داستانی پیامهای تصویری دریافت میکند. او با این ابزار از وضعیت آنها باخبر میشود. همچنین اگر به اینترنت نسبتا خوبی دسترسی داشته باشید میتوانید به بخش آنلاین بازی متصل شوید، که در این صورت میتوانید با بازیکنهای دیگر و دوستانتان، تصاویر، تجربهها و خاطراتتان را به اشتراک بگذارید. حالت آفلاین در Death Stranding اورجینال میتوانست بهشدت بازیکن را تحتفشار قرار دهد و حتی او را از بازی دلزده کند، اما اینبار با طراحی ماهرانهتر محیطها و ابزارهای گوناگون، میتوانید به تنهایی از پس دشوارترین ماموریتها هم بربیایید.
DS2 به دانشنامهای به نام «کورپِس/Corpus» مجهز شده که مشابه Active Time Lore «فاینال فانتزی 16» است، اتفاقات داستان، پیشزمینهی کاراکترها و اصطلاحات مخصوص را به طور مختصر و مفید شرح میدهد؛ برای مثال اگر «فرجایل/Fragile» با نقشآفرینی لیا سیدو از «تایمفال/Timefall» صحبت کند، با دیدن کورپس در گوشهی صفحه و فشردن کلید Options میتوانید معنای آن را پیدا کنید. البته دیدن کورپس در کاتسینها ممکن است حواس برخی از بازیکنان را پرت کند و میتوان این اعلان را به آسانی از تنظیمات بازی غیرفعال کرد.
شاید اصلا اغراق نباشد که بگویم استودیوی کوجیما، بهتر از گوریلا گیمز، خالقان اصلی دسیما انجین (Decima Engine) از پس کار با این موتور بازی سازی برآمدند و بازی را کاملا برای کنسول پلی استیشن بهینه کردهاند. گرافیک بازی نیز کاملا خیره کننده است وبه جرات میتوان گفت بازی از بهترین گرافک نسل بهره میبرد. در بازی تمام جزئیات مورد توجه قرار گرفته است و بازیکن مناظر میخکوبکننده و احساسبرانگیزی را مشاهده میکند.مناظری که صرف زیبایی نیستند و هر قدم در امتداد آنها، سرشار از شگفتی است؛ از طوفان شن، آتشسوزی و بارانهای سیلابی بگیرید تا بهمنها و زلزلههای کوهستانی. گاهی این شگفتیها خطی هستند و گاهی تصادفی. در نتیجه، وقتی که آنها را دست کم میگیرید، هیجانانگیزتر از گذشته میشوند. DS2 تمرکز ویژهای در ارائهی راههای متفاوت برای رسیدن به مقصد دارد و این موضوع در سیستم مبارزات و مخفیکاری بازی نیز مشهود است.
از لحاظات مبارزات بازی نیز باید بگویم برخلاف قسمت اول Death Stranding که گانپلی بازی بسیار بد طراحی شده بود و حس بدی به بازکنان میداد، این موضوع در قسمت دوم کاملا اصلاح شده و ا افزودن سلاحهای جدید، بهبود گانپلی و حتی چند مرحلهی پایگاهمحور، گریز ناگزیر بازیکن از دشمنان، یک قدم به مخفیکاری و مبارزات Metal Gear Solid V: Phantom Pain نزدیک شد. بنابراین بازیکنان هم میتوانند دشمنان را بی سروصدا دور بزنند و هم بدون نگرانی با آنها درگیر شوند.
به لطف کنترلر دوالسنس پلیاستیشن 5 با ویژگی تریگرهای تطبیقی، تجربهای کاملاً متفاوت از تیراندازی در بازی ارائه شده است. هر بار که ماشه سلاحی را فشار میدهید، حس مقاومت و ضربهای واقعی به انگشتان منتقل میشود؛ بهویژه در استفاده از شاتگان که شدت بازخورد به اوج خود میرسد. این حس فیزیکی، بازیکن را بهطور مستقیم درگیر لحظههای اکشن میکند و باعث میشود هر شلیک، نهتنها دیده و شنیده، بلکه حس شود.
در کنار این ویژگی، سیستم صوتی بازی نیز دستخوش تحول شده است. افکتهای صوتی با دقت بیشتری طراحی شدهاند و در لحظات اسلوموشن، صدای محیط و دشمنان بهگونهای تنظیم میشود که بازیکن بتواند با آرامش بیشتری موقعیت را تحلیل کند و تصمیمات استراتژیک بگیرد. این لحظات کند، نهتنها برای زیبایی بصری بلکه برای ایجاد فرصتهای تاکتیکی در میدان نبرد طراحی شدهاند.
اما وقتی نوبت به هوش مصنوعی دشمنان میرسد، بازی در سطحی قابلقبول عمل میکند. دشمنان نه آنقدر سادهلوح هستند که بیحرکت بمانند، و نه آنقدر پیچیده که بازیکن را در هر لحظه محاصره کنند. آنها واکنشهایی منطقی دارند، در صورت شناسایی موقعیت بازیکن حمله میکنند، اما همچنان قابل پیشبینی باقی میمانند. این تعادل باعث میشود نبردها چالشبرانگیز باشند، اما بهندرت غیرمنصفانه.
در نبرد با باسها، طراحی نقاط ضعف آنها نقش کلیدی دارد. هر باسفایت معمولاً دارای الگوهای رفتاری مشخصی است که با شناسایی آنها میتوان مسیر مبارزه را کوتاهتر کرد. این نقاط ضعف، بازیکن را تشویق میکند تا بهجای حملات کور، به تحلیل دقیق رفتار دشمن بپردازد و از فرصتها استفاده کند.
در سوی دیگر، موجودات BT که از دنیای مردگان سرچشمه گرفتهاند، تهدیدی جدیتر محسوب میشوند. آنها میتوانند از چند جهت بهطور همزمان حمله کنند و بازیکن را غافلگیر کنند. برخلاف دشمنان انسانی، BTها رفتارهای غیرقابل پیشبینی دارند و در محیطهای تاریک و مهآلود، حضورشان بهشدت خطرناک است. با این حال، بازی به بازیکن اجازه میدهد حتی در شرایط اضطراری، سلاحهایی را از محیط جمعآوری کند و برای دفاع آماده شود.
در کنار BTها، دشمنان مکانیکی جدیدی نیز معرفی شدهاند که با سلاحهایی مانند کاتانا از فاصله نزدیک حمله میکنند. این دشمنان با سرعت بالا و دقت در ضربات، بازیکن را مجبور میکنند تا از تاکتیکهای جاخالی و ضدحمله استفاده کند. ترکیب این دشمنان با محیطهای متنوع و سیستم مبارزه پویا، تجربهای چندلایه و پرتنش را رقم میزند که در آن هر لحظه میتواند سرنوشتساز باشد.
در مجموع، بازی با بهرهگیری از فناوریهای جدید کنترلر، طراحی صوتی پیشرفته، و دشمنانی با رفتارهای متنوع، موفق شده است نبردهایی خلق کند که هم از نظر فنی و هم از نظر احساسی، بازیکن را درگیر نگه میدارند. این ترکیب، تجربهای فراتر از یک بازی معمولی ارائه میدهد و نشان میدهد که چگونه جزئیات کوچک میتوانند تأثیر بزرگی بر کیفیت گیمپلی داشته باشند.
دث استرندینگ 2 شاید حالا به «متال گیر سالید» نزدیکتر شده است، اما طولی نمیکشد تا متوجه شوید که سیستم مخفیکاری عمق لازم را برای یک تجربهی شبحوار ندارد؛ مثلا اگر یک دشمن بالای دیدهبانی باشد و شما روی نردبان، هیچ امکانی برای پرت کردن او به پایین وجود ندارد. اگر هم سربازی از نردبان پایین میآید، دقیقا از بدن سم رد میشود، بدون اینکه نقطهی تلاقیای برای آنها تعریف شده باشد.
از همان ساعات آغازین شخصیتی دوستداشتنی به نام «دالمن/Dollman» همراه سم میشود؛ او جدا از اینکه صحبتها و نکات جالبی را در طول سفر بیان میکند، قابلیت اسکن هوایی و شناخت موقعیت دشمنان را دارد که برای مخفیکاری در بازی بسیار عالی است. تفنگ بیهوشکنندهی Maser Gun که از کاتِ کارگردان اضافه شده بود، اینجا نیز حضور دارد. اکنون دشمنان در پایگاههایی مشابه «فنتوم پین» مستقر هستند و بیشهها و علفزارهای انبوه، فرصتهای زیادی برای از بین بردن بیسروصدای آنها میدهند.
در بازی نخست سلاحهای بازی به دو حالت کُشنده (Lethal) و غیرکُشنده (Non-lethal) تقسیم میشدند که کمتر کسی از اولی استفاده میکرد، علت آن هم این بود که موجب مرگ دشمنان و تبدیل شدنشان به BT یا روح سرگردان میشد. اما حالا دیگر فرقی بین سلاحهای کشنده و غیرکشنده نیست و همین بازیکن را به رویارویی بیشتر سوق میدهد؛ بهخصوص زمانی که در حال دویدن باشید، R1 را برای سُر خوردن سینمایی فشار دهید و حریفانتان را به استادی هدشات کنید.
وقت خوبی است که از سفر و جابهجایی در جهان Death Stranding 2 صحبت کنیم؛ فارغ از تنوع محیطی فوقالعاده از بیابان تا جنگل و خطرهای محیطی که جان سم را تهدید میکنند، حیوانات اینبار نه در کاتسین، بلکه در گیمپلی حضور دارند و حتی میتوانید گونههای درحالانقراض را به پناهگاه ببرید. موجودات کایرال هم افزودنی جدید به دنیای دث استرندینگ هستند و معمولا به صورت گروهی مثل دستهای از پرندگان مهاجر یا عنکبوتها به بازیکن حمله میکنند. چرخهی شبانهروزی هم تاثیر بهسزایی در رویکرد بازیکن نسبت به تحویل بارها و تقابل با دشمنان دارد.
در مورد وسایل نقلیه در دث استرندینگ 2 باید بگویم که بازی بعد از یکی-دو ساعت اول به شما موتور میدهد، یک کشتی برای فستتراول/Fast Travel باز میکند و اکنون بازیکنان میتوانند از سیستم مونوریل هوایی استفاده کنند. بماند که زیپلاینها، معادن و آزادراهها هم به خوبی در بازی گنجانده شدهاند و بازیکنان میتوانند از آنها استفاده کنند.
مونوریل و معادن، ارتباط تنگاتنگی با هم دارند. بازیکن میتواند با خرج کایرال کریستالها، آنها را بازگشایی و با ارتقای سطح آنها، به منابع بیشتر برای افتتاح آزادراهها و خط مونوریل دست یابد. مونوریلها صرفا برای جابهجایی سم نیستند و کانتینرهای بهصورت Real-time با مونوریلها منتقل میشوند و بازیکن میتواند هزاران کیلو بار را به کمک مونوریل جابهجا کند و حتی موتور یا کامیون را در این کانتینرها قرار دهد.
در Death Stranding 2 ماشینها قابلیتهای شخصیسازی گستردهای از رنگها و برچسبها تا باتری و تایر دارند و مانند گذشته، هر چقدر که ارتباط ایستگاههای کایرال قویتر شوند، امکانات جدیدتری چه برای سم و چه برای ماشینها باز میشود. اگر یادتان باشد موتورسواری در قسمت اول، فیزیک نامتعادلی داشت و صخرههای ایسلندی جابهجایی با موتور را سختتر هم میکردند. استرالیا و مکزیک، سطوح زمین صافتری دارند که همین کار بازیکن را راحتتر میکند و بازخورد حرکات موتور حالا نرمتر از هر وقت دیگری است اما هرازگاهی بین دو سنگ گیر میکنید و باید دکمهی پرش را بزنید که از هیچ بهتر است.
باوجوداینکه طراحی منوهای بازی، عامهپسندتر از قبل شدهاند اما همچنان از ایدهآل فاصله زیادی دارند و حتی بعد از ساعتها خو گرفتن، ممکن است با یک کلید اشتباه، سفارش را کنسل کرده و مجبور شوید از نو همهی تجهیزات را بچیبیند. البنه ناگفته نماند که کلیت این «مدیریت بار» جدید یادآور آمادهسازیهای «بیگ باس» درMGSV است و جلوتر میبینیم که اشارات مستقیم و غیرمستقیم به مخلوقات قبلی کوجیما تمامی ندارد. حتی زمانی که دوربین را به سمت خورشید میچرخانید، صدایی مشابه تابش نور به لنز دوربین MGSV پخش میشود.
در Death Stranding 2، کشتی DHV Magellan بهعنوان پایگاه متحرک شخصیت اصلی، سام، نقش مهمی در روایت و گیمپلی ایفا میکند. این کشتی که یادآور Mother Base در Phantom Pain است، با وجود اینکه تنها یک اتاق شخصی در اختیار بازیکن قرار میدهد، امکاناتی متنوع و سرگرمکننده دارد. از مطالعه آثار مورد علاقه کوجیما مانند «موبی دیک» گرفته تا تمرینهای واقعیت مجازی و عکاسی با همراهان، همه چیز برای خلق لحظاتی آرام و شخصی فراهم شده است. با این حال، تعامل محدود با سایر اعضای کشتی باعث شده که شناخت عمیقتری از آنها خارج از روایت اصلی حاصل نشود—تصمیمی که احتمالاً برای حفظ تعلیق داستانی اتخاذ شده است.
یکی از فعالیتهای جانبی جذاب بازی، کشف و ساخت چشمههای آب گرم است که نهتنها آرامشبخشاند، بلکه بهنوعی بازتابی از فلسفه بازی در مورد اتصال انسانها با طبیعت و خودشان محسوب میشوند. این لحظات خلوت، در تضاد با فضای پرتنش مأموریتها، به بازیکن فرصتی برای تأمل و بازسازی روحی میدهند.
Death Stranding 2 فراتر از یک دنباله صرف، به کاوش در مضامین پیچیدهای چون جبر، اختیار، استعمار، سوگ، خانواده، هوش مصنوعی و دستکاری اطلاعات میپردازد. روایت بازی با تمرکز بر روابط انسانی، از استعارههای پیچیده فاصله گرفته و شخصیتهایی خلق کرده که رفتارشان واقعی و قابل لمس است. برخلاف بسیاری از آثار کوجیما، این بار دیالوگها سادهتر و صمیمیتر هستند و همین باعث شده که انگیزهها و احساسات شخصیتها بهتر درک شوند.
ترجمه و بومیسازی دیالوگها نیز نسبت به نسخه اول پیشرفت چشمگیری داشته است. شوخیها و لحظات طنزآمیز بهگونهای منتقل شدهاند که مخاطب غربی نیز بهراحتی با آنها ارتباط برقرار میکند. در این میان، تروی بیکر در نقش هیگز، با اجرای جنونآمیز و کاریزماتیک خود، یکی از نقاط درخشان بازی است و لحظات حضورش با انرژی خاصی همراه است که بهسختی میتوان از آن چشم پوشید.
حتی مأموریتهای فرعی نیز از قالبهای کلیشهای فاصله گرفتهاند و حالا هر سفارش، داستانی شخصی و احساسی دارد. این تغییر باعث شده که بازیکن انگیزه بیشتری برای انجام مأموریتهای جانبی داشته باشد و حس کند که هر قدمی در بازی، بخشی از یک روایت بزرگتر است.
موسیقی بازی نیز مانند همیشه یکی از نقاط قوت آن است. کوجیما با همکاری لودویگ فورسل و هنرمندانی چون Woodkid، Low Roar، Silent Poets، Chvrches و دیگران، مجموعهای از قطعات احساسی و تأثیرگذار را گرد هم آورده که در لحظات مختلف بازی پخش میشوند. خوشبختانه، حالا بازیکنان میتوانند از طریق موزیک پلیر در نقاط متصل به شبکه کایرال، به ترانههای دلخواه خود گوش دهند. البته انتخاب برخی قطعات میتوانست با دقت بیشتری انجام شود تا هماهنگی بیشتری با فضای داستانی داشته باشد.
سیستم پیشرفت شخصیت نیز دستخوش تغییراتی شده است. حالا با انجام مکرر هر عمل، ویژگیهای مرتبط تقویت میشوند. بهعنوان مثال، حمل بار بیشتر باعث افزایش ظرفیت باربری میشود یا مبارزات تنبهتن قدرت ضربات را ارتقا میدهند. در کنار این، درخت مهارتها نیز امکان ارتقای تواناییها با امتیازهای کسبشده را فراهم کرده و بازیکن میتواند در هر زمان بین مهارتها جابهجا شود بدون هیچ هزینه اضافی.
باسفایت پایانی بازی، یکی از باشکوهترین و احساسیترین لحظات ساختههای کوجیما است. طراحی سینمایی، موسیقی هماهنگ و روایت احساسی باعث شده که این نبرد نهتنها از نظر گیمپلی بلکه از نظر احساسی نیز بهیادماندنی باشد. برخی مهارتها نیز نقش حیاتی در نجات بازیکن از موقعیتهای بحرانی دارند؛ از باتری اضطراری گرفته تا پوشش محافظتی و پیشبینی آبوهوا.
از نظر فنی، بازی در حالت Performance تجربهای روان با نرخ 60 فریم بر ثانیه ارائه میدهد. در طول بیش از 30 ساعت تجربه، تنها یک باگ جزئی در تعامل با ترمینالها مشاهده شد که بهسرعت رفع شد. این پایداری فنی، در کنار طراحی هنری چشمنواز، باعث شده که Death Stranding 2 یکی از بهترین تجربههای بصری نسل جدید باشد.
در مجموع، Death Stranding 2: On the Beach نهتنها انتظارات هواداران را برآورده کرده، بلکه با عمق بیشتر در روایت، شخصیتپردازی و گیمپلی، تجربهای منحصربهفرد و انسانی ارائه میدهد. کوجیما بار دیگر ثابت کرده که در اوج خلاقیت خود قرار دارد و این بازی، گواهی بر توانایی او در خلق جهانی متفاوت و تأثیرگذار است.
بررسی بازی Death Stranding 2: On the Beach
هر آن چیزی است که هواداران دث استرندینگ از بازی Death Stranding 2: On the Beach انتظار دارندبرآورده شده است؛ تجربهای کاملا متفاوت از دنیای بازیهای ویدئویی که کاملا برای کنسول نسل نهمی پلیاستیشن 5 بهینه شده،تجربهای که در هیچ کجای دیگر نیمیتوان آن را پیدا کرد.
چین با ورود جدی به قلمرو بازیهای ویدیویی، ثابت کرده که دیگر تنها تولیدکننده سختافزار یا بازار مصرف نیست، بلکه توانایی خلق آثار هنری و روایتهای تأثیرگذار را دارد. Wuchang: Fallen Feathers اثری جدید از استودیوی Leenzee Games است که با بهرهگیری از ویژگیهای شاخص سبک سولزلایک، نشان میدهد که توسعهدهندگان چینی به بلوغ فنی و هنری رسیدهاند.
در سال گذشته، عنوان س تجربهای قابل توجه در ژانر اکشن ارائه داد و تحسین کاربران را برانگیخت. آن اثر بهگونهای عمل کرد که برخی آن را معادل نقش ویچر برای لهستانیها دانستند؛ نشاندهنده توانمندیهایی که تاکنون کمتر از صنعت بازیسازی چین دیده بودیم. حالا با عرضه Wuchang، به نظر میرسد این مسیر با اعتمادبهنفس بیشتری ادامه یافته است. تیم سازنده که شامل نزدیک به 160 نفر است، از موفقیت ووکانگ الهام گرفته و محصولی را خلق کردهاند که در نگاه نخست، ابعاد یک پروژه جاهطلبانه را دارد.
در این اثر، بازیکن به دوره پرفراز و نشیب حکومت مینگ در چین منتقل میشود؛ اما روایتی که شاهدش هستیم، بیشتر رنگ خیال دارد تا تاریخ صرف. سرزمین Shu، محمل حوادثی است که در آن جنگ و بیماری دست در دست هم دادهاند تا مردمانش را به قهقرا بکشانند. بیماریای به نام Feathering افراد را به مرور از انسانیت دور کرده و تبدیل به موجوداتی هولناک میکند. قهرمان داستان، ووچانگ، خود یکی از مبتلایان است؛ اما در تلاش برای رهایی و بازیابی هویت، به دل خطر میزند و همین امر آغاز ماجرای شما خواهد بود.
داستانگویی در Wuchang شباهت زیادی به سنت مرموز سولزلایک دارد. پاسخ به پرسشهای ابتدایی مانند اینکه "چه اتفاقی افتاده؟" یا "قهرمان کیست و هدفش چیست؟" بهراحتی در دسترس نیستند. بازی ترجیح میدهد با محیطپردازی، دیالوگهای پراکنده، و نوشتههای مخفیشده در گوشهوکنار جهانش، شما را به کندوکاو وادار کند. و این پرسشگری آنقدر با پرداخت هنری و شخصیتسازی درگیرکننده همراه است که پیگیری آن به یک انگیزه قوی در طول تجربه تبدیل میشود. در نهایت هم بازی با ارائه پاسخهایی رضایتبخش، مسیر طیشده را توجیه میکند و حس ارزشمندی را منتقل میسازد.
در میان همه جنبههای روایی، بصری و صوتی، آنچه Wuchang: Fallen Feathers را به تجربهای شاخص تبدیل میکند، سیستم گیمپلی پویای آن است؛ جایی که طراحی مبارزات و مکانیسمهای نبرد با چنان کیفیتی اجرا شدهاند که سایر مولفهها را تحتالشعاع قرار میدهند و خود بهتنهایی میدرخشند.
یکی از عوامل اساسی موفقیت بازی، آزادی عملی است که در انتخاب سبک مبارزه و نوع سلاح به بازیکن داده میشود. کاراکتر اصلی، ووچانگ، طیف وسیعی از سلاحها را در اختیار دارد: از شمشیرهای کوتاه و سنگین گرفته تا نیزه، تبرهای عظیم، و حتی استفاده همزمان از دو تیغه. هر سلاح نهتنها ویژگیهای منحصربهفردی دارد، بلکه تجربهی نبرد را به شیوهای کاملاً متفاوت بازآفرینی میکند. در مواردی که بازیکن در برابر دشمنی خاص دچار مشکل میشود، تعویض سلاحها نهتنها کاربردی، بلکه میتواند مسیر بازی را بهکلی تغییر دهد. این تنوع تاکتیکی، با امکان ریست و بازتوزیع مهارتها نیز تکمیل میشود؛ قابلیتی که به بازیکن اجازه میدهد استراتژی خود را آزادانه بازتعریف کند و روی شاخههای جدید سرمایهگذاری نماید.
درخت مهارتها و ارتقا نیز از نقاط قوت برجسته بازی است. بازیکن میتواند با استفاده از مرکوری قرمز — مادهای که از شکست دشمنان جمعآوری میشود — امتیاز تجربه کسب کرده و آن را صرف باز کردن شاخههای مختلف درخت مهارت کند. این ارتقاها فقط محدود به ویژگیهای عمومی مانند سلامتی، استقامت یا چابکی نیستند؛ بلکه شامل مهارتهای جنگی خاص، ارتقای بهرهوری سلاحها و دسترسی به قابلیتهای کاملاً جدید نیز میشوند.
در عین حال، برخی ارتقاها از مسیر متفاوتی ممکناند. برای مثال، افزایش مهارت در استفاده از دستهسلاحهای خاص یا ارتقای عملکرد آیتمهای احیای سلامتی، نیازمند آیتمهای خاصی است که باید در جریان بازی کشف شوند، نه با مرکوری. این ساختار چندلایه باعث شده تا بازیکن در تمام مراحل بازی احساس پیشرفت واقعی داشته باشد و تصمیماتش تأثیر ملموسی بر کیفیت مبارزات و نتیجه نبردها بگذارد.
بازی Wuchang: Fallen Feathers در زمینه سیستم مبارزهها چیزی فراتر از ابزارهای سنتی نبرد را ارائه میدهد. آزادی عملی که به بازیکن داده شده، نهتنها شامل انتخاب نوع سلاح یا استراتژی جنگی است، بلکه حتی به حوزه قدرتهای ماورایی هم گسترش یافته؛ جایی که جادو نقش مهمی ایفا میکند و در ترکیب با سایر ویژگیها، تجربهای عمیق و چندلایه از نبرد را به همراه دارد.
در جریان مبارزات، بازیکن میتواند از قابلیتهای جادویی استفاده کند؛ ابزاری قدرتمند که هم به تنوع مکانیزمهای جنگی میافزاید و هم اجازه میدهد تا هر فرد با سبک منحصربهفرد خود، مسیر نبرد را شکل دهد. طراحی بازی بهگونهای است که این آزادی نهتنها ممکن، بلکه تشویق شده و نتیجهاش لذت اجرای استراتژیهای ابتکاری در مواجهه با دشمنان پیچیده است.
یکی از خلاقانهترین سیستمهای بازی، مفهوم مدنس یا جنون است. این سیستم بهنوعی بازتاب روانی بازیکن در جهان بازی است و در اثر مردنهای متوالی یا شکست دادن دشمنان خاص، فعالتر میشود. افزایش سطح مدنس تأثیر دوگانهای دارد: از یکسو قدرت ضربهها و شدت حملات شما را بالا میبرد، و از سوی دیگر آسیبپذیریتان را نیز افزایش میدهد. این تعادل شکننده، به نوعی خطر پاداشدار تبدیل شده است؛ اگر بتوانید بهدرستی از آن بهره ببرید، مخصوصاً در نبرد با باسها، میتواند برگ برنده شما باشد.
عنصر دیگری که به ساختار مبارزهها روح تازهای داده، Skyborn Might است. این انرژی خاص در جریان نبرد و بر اساس عملکرد بازیکن (مانند جاخالی دادن بهموقع یا وارد کردن ضربههای کلیدی) جذب میشود و نقش تأثیرگذاری در گسترش تواناییهای جنگی دارد. با در اختیار داشتن این انرژی، اجرای جادوها و مهارتها با سرعت و قدرت بیشتری امکانپذیر میشود. برای نمونه، ضربهای سنگین که در شرایط عادی نیازمند زمان و آمادگی است، میتواند بهکمک Skyborn Might به شکلی برقآسا اجرا شده و دشمن را در برابر حمله بعدی شما بیدفاع کند.
در دل ساختار مبارزاتی Wuchang: Fallen Feathers، سیستم دفاعی بازی نقش اساسی در بقای بازیکن ایفا میکند. این سیستم عمدتاً حول محور جاخالی دادن شکل گرفته و چنانچه در آن به مهارت برسید، نهتنها از آسیبهای مهلک در امان خواهید بود، بلکه با جذب انرژی Skyborn Might نیز میتوانید در لحظات حساس، جادوهای پرقدرت یا مهارتهای ویژهای را با چابکی خیرهکننده اجرا کنید. همین ترکیب دفاع و تهاجم، پیوسته نوعی ریتم پرتنش ایجاد میکند که بازیکن را درگیر نگه میدارد.
با این حال، جاخالی دادن تنها راه دفاع نیست. برخی سلاحها به همراه مهارتهای خاص قابل فعالسازی، اجازه بلاک ضربات دشمن و حتی ورود به حالت Clash را فراهم میکنند؛ حالتی که در آن ضربه شما با ضربه دشمن برخورد میکند و بخشی از آسیب را خنثی میسازد. این سیستم متنوع، باعث شده تا هر بازیکن بسته به سبک بازی خود، استراتژی دفاعی کاملاً شخصیسازیشدهای داشته باشد.
با وجود این طراحی گسترده، یکی از نقاط ضعف قابلاشاره، کمبود تنوع در برخی دستهبندیهای سلاحی است. تجربه طولانی با یک شمشیر بلند و نبود جایگزینهای متنوع در همان دسته، باعث میشود که بازیکن به ارتقای اجباری سلاح فعلی تن دهد، درحالیکه گزینههای جدید میتوانست انگیزه بیشتری برای گشتوگذار و کشف در بازی ایجاد کند.
اما هرچه در تنوع سلاح کاستی دیده میشود، در طراحی نبردهای سرنوشتساز بازی، جبران میگردد. Boss Fightها در Wuchang نمونهای مثالزدنی از چالشبرانگیزترین لحظات بازی هستند. این نبردها، قلب تپنده سولزلایکاند و هرکدام از باسها همچون آزمونی نفسگیر طراحی شدهاند؛ آزمونی که آدرنالین را به سقف میرساند و از بازیکن انتظار دقت، زمانبندی، و تسلط کامل دارد.
برای علاقهمندان به لحظات دیوانهکنندهای که در حین نبرد با دشمنی غولپیکر دستها خیس از عرق میشوند و چشم از صفحه برداشته نمیشود، Wuchang: Fallen Feathers مجموعهای کامل از این تجربهها را ارائه کرده است.
بخش باس فایتها در Wuchang: Fallen Feathers از جمله نقاط درخشان بازی است. اگرچه اصول کلی نبرد مانند جاخالی دادن، حملهور شدن یا استفاده از جادو در همه مبارزات برقرار است، اما هویت و ساختار هر باس فایت کاملاً متمایز و منحصربهفرد طراحی شدهاند. برخی دشمنان با سبک تهاجمی خود شما را مجبور میکنند که بیوقفه بجنگید و عقبنشینی نکنید، و در مقابل، در مواردی دیگر تنها راه پیروزی صبر، سنجش موقعیت، و انتظار برای فرصت مناسب است. این تنوع رفتاری در طراحی نبردها نهتنها خستهکننده نیست، بلکه تجربهای پرتنش و هیجانآور رقم میزند.
از نظر جزئیات بصری و طراحی مکانیکهای مبارزه نیز، باسها در سطح قابلتحسینی قرار دارند. چه در خود شخصیتپردازی دشمنان و چه در محیطی که نبرد در آن رخ میدهد، همهچیز با وسواس و دقت ساخته شده تا حس عظمت و تهدید بهدرستی القا شود.
با این حال، بازی از برخی نقاط ضعف نیز رنج میبرد. نبود نقشه یکی از ایرادات آزاردهندهای است که بهویژه در محیطهای گسترده و پرجزئیات خودش را نشان میدهد. تجربهی بازی بدون راهنمای موقعیتیاب دقیق، گاهی باعث سردرگمی و احساس عقبماندن از اهداف اصلی میشود. هرچند سیستم رادارگونهای برای یافتن شراینها طراحی شده، اما این راهکار بهخصوص در شناسایی موقعیت کلی یا مسیر پیشرو چندان کارآمد نیست.
مشکل دیگری که برخی مواقع تجربهی بازی را خدشهدار میکند، مربوط به عملکرد دوربین و سیستم قفل روی دشمنان در فضاهای بسته و تنگ است. در چنین موقعیتهایی، زاویه دید ممکن است بهشدت محدود شود و باعث شود بازیکن کنترل کامل روی مبارزه را از دست بدهد، که در نهایت منجر به شکستهایی خستهکننده و ناعادلانه میشود.
در کنار گیمپلی هیجانانگیز و طراحی مبارزات عمیق، Wuchang: Fallen Feathers از نظر جلوههای بصری نیز اثری قابلتوجه است. استفادهی استودیو Leenzee Games از موتور قدرتمند Unreal Engine 5، تجربهای گرافیکی چشمنواز رقم زده که در آن، تنوع محیطی بالا و دقتنظر در طراحی جزئیات کاملاً مشهود است. جهان بازی، از حومههای تاریخی تا مکانهای متروکهی ماورایی، با جلوههایی ساخته شده که مخاطب را وادار به مکث و تماشا میکند.
هرچند این زیبایی دیداری در نسخهی رایانههای شخصی، گاهی با افت نرخ فریم همراه میشود و نشان میدهد بازی در زمینهی بهینهسازی عملکرد هنوز جای اصلاح دارد، اما در مجموع، تصویرسازیهای غنی و فضاسازی قدرتمند، از نقاط قوت چشمگیر اثر بهحساب میآیند.
از منظر موسیقی نیز، بازی عملکرد کمنقصی دارد. قطعات با حالوهوای شرقی، در نبردهای حساس پرانرژی و دلهرهآور میشوند و در لحظات آرام، نقش تسکیندهندهای ایفا میکنند. این طیف از موسیقی باعث شده تا صداگذاری بازی همراستا با روایت، حسوحال مناسبی را در طول تجربه منتقل کند.
در نگاه کلی، Wuchang: Fallen Feathers ترکیبی از المانهای آزمودهشدهی سبک سولزلایک و خلاقیتهای نوآورانه است. بازی نهتنها برای طرفداران این ژانر جذاب خواهد بود، بلکه با ظرفیت سرگرمکنندهاش میتواند دستکم پنجاه ساعت تجربهی مستمر و متنوع ارائه دهد. اگر بهدنبال ماجراجوییای نفسگیر در دنیایی گسترده با باسفایتهایی بیرحمانه و طراحی محیطی تماشایی هستید، این بازی یک انتخاب شایسته برای فرار از روزمرگی تابستان است.
بررسی بازی Wuchang: Fallen Feathers
در مجموع، Wuchang: Fallen Feathers نهتنها یک سولزلایک دیگر نیست، بلکه نمایندهای از یک نسل نوظهور در صنعت بازیسازی چین بهشمار میرود که با تلفیق خلاقیت، سنتهای سبک، و طراحی منسجم، تجربهای درخور توجه را برای مخاطب خود رقم میزند. بازی با ارائه مبارزاتی آزادانه، باسهایی نفسگیر، و دنیایی که هم در سطح دیداری و هم ساختاری پرجزئیات و درگیرکننده است، توانسته خودش را در میان آثار این ژانر، دستکم در ردهی تجربههای ارزشمند قرار دهد.
با وجود چند ایراد جزئی از جمله عملکرد ضعیف دوربین در فضاهای بسته یا افت فریم در برخی صحنهها، بازی همچنان بر شانهی نقاط قوت خود ایستاده و مخاطب را به ماجراجوییای دعوت میکند که نه تنها سرگرمکننده، بلکه گاهی نفسگیر و هیجانبرانگیز هم هست.
اگر از آن دسته مخاطبانی هستید که در جستوجوی چالشی با طعم نوآوریاند و از دنیای بازیهایی چون Dark Souls و Sekiro خاطرهای ماندگار در ذهن دارید، Wuchang: Fallen Feathers میتواند همان ماجراجویی خلاقانهای باشد که ارزش تجربه در دل روزهای داغ تابستان را دارد.
داستان بازی Alan Wake 2 دنباله مستقیم داستان نسخه ابتدایی است. داستان این بازی تلاش دارد اتفاقات رخ داده در سیزده سال سپری شده و چرایی آنها را برای ما شرح دهد که در این امر موفق ظاهر شده است. داستان بازی Alan Wake در سال 2010 باعث خیزش نقدهای منفی بسیاری شد و دلیل این نقدهای منفی عموما خیزش پرسشهای مهم و نبود پاسخ قانع کننده و در نتیجه گیج شدن کاربر بود.
داستان بازی Alan Wake 2 اما روندی متفاوت را پیش گرفت. داستان ما از دید دو شخصیت، یکی در دنیای واقعی ما که تحت تاثیر نیروهای تاریک قرار گرفته و یکی دیگر در دل مکان تاریک تعریف میشود. استودیو رمدی با کارگردانی سم لیک (Sam Lake) داستان این بازی را در ابتدا مانند نسخه اول پیچیده پیش برد و تلاش کرد با سرعت زیاد اطلاعات به جا مانده زیادی از نسخه ابتدایی را در برابر شما قرار دهد.
اما توسعه دهندگان به خوبی آگاه بودند که مخاطبین سالهاست در انتظار پاسخ بوده و از همین رو در نیمه دوم بازی به اکثر پرسشهای مهم چه از نسخه ابتدایی و چه پرسشهای پیش آمده در نسخه دوم بازی پاسخهایی قانع کننده و کامل دادند. به عبارت دیگر، این تفکر به سوی ما آمده که توسعه دهندگان نسخه ابتدایی را کامل عامدانه پیچیده کرده تا بتوانند در نسخه دوم ما را با حقایق روبرو کرده و غافلگیر کنند.
موضوعی که داستان این بازی را به شدت جذاب کرده بود، حضور ماموری اف بی آی یعنی ساگا اندرسون (Saga Anderson) بود. همانطور که اشاره شد ما نیازمند پاسخهای زیادی برای پرسشهای قدیمی و جدید خود بودیم. شخصیت ساگا اندرسون نیز دقیقا مانند ما با پرسشهایی مواجه شد که نیازمند پاسخهای قانع کننده بود. پرسشهای ساگا دقیقا مانند ما درباره روشنایی و تاریکی جهان، درباره چرایی حضور نیروهای تاریک، درباره درگیری ما با این دنیای تاریک و موضوعاتی از این قبیل بودند که در نهایت به بسیاری از آنها پاسخ داده شد. البته که هنوز به تمام پرسشهای ما پاسخ داده نشده است!
دیگر نکتهای که بازی آلن ویک 2 را برای ما جذاب کرد، تغییر سبک داستان سرایی بازی بود. ما در نسخه ابتدایی نگاهی کوتاه به سبک ترسناک روانشناختی داشتیم، با این حال داستان و البته گیم پلی بازی بیشتر بر پایه ماجراجویی و اکشن قرار گرفته بودند. اما داستان بازی آلن ویک 2 یک داستان ترسناک روانشناختی کامل بود.
داستان ترسناک این بازی در حالی که حول محور نیروهایی فرا طبیعی گشته، به وضوح تمثیلی از جهان عادی ما است و ترکیبی از خیر و شر و سیاه و سفید را به تصویر میکشد.
دیگر بخش فوق العاده جذاب داستان بازی Alan Wake 2 که البته در نسخه ابتدایی نیز شاهد آن بودیم، استفاده از هنرهای مختلف در داستان خود بود. سری بازی Alan Wake به عبارتی یک رمان، فیلم سینمایی و کنسرت موسیقی تعاملی است. شما در حقیقت در حال تجربه رمانی درباره یک رمان نویس هستید که دنیا را با هنرهای متفاوت خود و اطرفیان تغییر داده و همین موضوع به پیچیدگی و البته جذابیت این بازی افزوده و آن را خاص کرده است.
بازی Alan Wake 2 به طور مستقیم به هنرهای مختلف از جمله هنر موسیقی، هنر سینما، هنر عکاسی، هنر داستان سرایی و در راس همه به هنر بازی سازی اشاره داشت و به ما یادآور شد که هنر و کلمات قدرت تخریب زندگی افراد و در عین حال ساخت زندگی خوب را دارند.
این یک بازی ترسناک است! – نقد و بررسی گیم پلی بازی Alan Wake 2
همانطور که اشاره شد بازی آلن ویک 2 به وضوح یک بازی ترسناک روانشناختی است و در بخش گیم پلی بازی نیز این موضوع دیده میشود. گان پلی بازی Alan Wake 2 قدرتمند بوده و مانند نسخه اول حس رضایت و آسایش را پس از بین بردن دشمنان ارائه میدهد.
اما در عین حال باید افزود که توسعه دهندگان بازی میزان مبارزات در این بازی را کاهش داده و تلاش داشتند به تعریف داستان با استفاده از فضاهای مختلف بپردازند. جهان Alan Wake 2 یک سند باکس عالی است. فضاها محدود، اما بسیار با جزئیات و متفاوت هستند. این موضوع باعث شده در حالی که شما چندان فرصتی برای مبارزه نداشته باشید، اما به خوبی با فضای بازی درگیر شده و سرگرم شوید.
موضوع بعدی که درباره مبارزات بازی باید در نظر داشت، درجه سختی آنها است. بازی Alan Wake 2 از لحاظ مبارزات عنوانی به شدت آسان است. شما حتی در سختترین درجه سختی این بازی یعنی Hard، در برابر سختترین باسهای بازی نیز مبارزات سختی را تجربه نخواهید کرد. حال همچنین باید در نظر داشت که مبارزات این بازی نه تنها سخت نیستند، بلکه همیشه مهمات، پک سلامتی و باطری چراغ قوه در دسترس بوده و شما با میزان بسیار اندک مدیریت وسایل خود میتوانید بدون مشکل تمام دشمنان خود را از بین ببرید.
بازی Alan Wake 2 دارای دو شخصیت در دو واقعیت متفاوت است. این اتفاق به توسعه دهندگان اجازه داده که دو گیم پلی کاملا متفاوت را در یک بازی برای ما تعریف کنند
چنین موضوعی به باور من مانند شمشیری دو لبه است. بدون شک کاربران زیادی علاقمند به چالشهای سخت به خصوص در دنیای فوق العاده ترسناک بازی Alan Wake 2 هستند. حقیقت این است که ما یک بازی ترسناک در اختیار داریم و جان سالم به در بردن از دست نیروهایی ناشناخته و فرا طبیعی کار آسانی نیست، با این حال چنین چیزی در بازی Alan Wake 2 یک چالش ساده به نظر میرسد. اما کاربران زیادی این روند بازی را تحسین خواهند کرد. آسانی مبارزات در بازی به شما اجازه داده داستان بازی را بیشتر از فضای بازی درک کرده و با استفاده از داستان ترسناک بازی جذب شده و کمتر خود را درگیر مبارزات کنید.
دشمنان موجود در بازی آلن ویک 2 تنوع خوبی داشته و شما را راضی نگه میدارند، اما همانطور که اشاره شد رویارویی با هیچ یک از آنها سخت نیست. این بازی شامل تعداد محدودی باس بوده که هیچ کدام از آنها نیز چالش سختی برای شما نخواهند بود و هیچ کدام از آنها نیازمند مهارت خاص در دفاع، حمله یا استراتژی نیستند!
همانطور که اشاره شد بازی Alan Wake 2 دارای دو شخصیت در دو واقعیت متفاوت است. این اتفاق به توسعه دهندگان اجازه داده که دو گیم پلی کاملا متفاوت را در یک بازی برای ما تعریف کنند. به عبارت دیگر، ما در بازی Alan Wake 2 به تجربه دو بازی متفاوت از لحاظ گیم پلی، با داستانهایی مرتبط به یکدیگر را تجربه کردیم. هر کدام از شخصیتهای اصلی ویژگیهای اخلاقی و مهارت خاص خود را داشته که سبب شده ما دو مسیر متفاوت، اما با هدفی یکسان داشته باشیم.
در یک سو ما یک داستان ترسناک کاراگاهی را در قالب نیرویی ویژه پیش بردیم و برای رسیدن به پاسخهای متفاوت با استفاده از سرنخهای متفاوت تلاش میکردیم. در سوی دیگر ما نویسندهای بودیم که برای توجیه اشتباهات کشنده خود بارها و بارها داستان خود را بازنویسی میکردیم. این مکانیسم ما را در دو دنیای کاملا متفاوت اما با داستانی یکسان قرار داد.
بازی Alan Wake 2 در داستان هر دو شخصیت تلاش کرده شما را با معما روبرو کند. شما در دنیای ساگا تبدیل به کاراگاهی خبره و در دنیای آلن تبدیل به نویسندهای در حال ایده پردازی میشوید.
در ادامه باید به معماهای بازی اشاره داشت. بازی آلن ویک 2 در داستان هر دو شخصیت تلاش کرده شما را با معما روبرو کند. شما در دنیای ساگا تبدیل به کاراگاهی خبره و در دنیای آلن تبدیل به نویسندهای در حال ایده پردازی میشوید. معماهای بازی به طور کلی سخت نبوده و مواد مورد نیاز حل آنها همیشه در دسترس است، اما این بخش داستانی معماها بوده که ما را غافلگیر میکنند. نتایج غیر منتظره پس از حل معماها موضوعی بوده که باعث میشود معماهای بازی آلن ویک 2 برای ما جذاب شوند.
نکته دیگر در بخش گیم پلی بازی آلن ویک 2 سرعت آن است! سرعت پیشرفت بازی چه در جهان ساگا و چه در جهان آلن بسیار پایین است. علاوه بر آن، ما در بخشهای زیادی برای پیش برد داستان به دور خود میچرخیدیم. در ابتدا گمان میکنید که در حال صحبت درباره نکتهای منفی از این بازی هستیم، اما کاملا برعکس، سرعت پایین بازی Alan Wake 2 و لوپهای مداوم به ما به خوبی حس ترس و تعلیق را القا میکرد که در حقیقت یکی از خصوصیات بارز یک بازی ترسناک روانشناختی هستند که قرار است شما را با اشتباهات کشنده خود روبرو کنند.
بازگشتن به نقطه اول سفر خود و سرعت پایین پیاده روی در شهر تسخیر شده، جنگل بارانی، هتل خون آلود، سینمایی بدون تماشاگر و دیگر مکانها، به شما یادآوری میکند که زندگیتان که آرام آرام در حال نابود شدن است حالا در دستان نویسنده داستانهای ترسناک که خودتان باشید و البته شخصیت دومی شیطانی اوست.
به نسل نهم خوش آمد بگویید!
جلوههای دیداری بازی آلنت ویک 2 بخش بعدی بوده که ما را متحیر کرد. بازی Alan Wake 2 تنها برای کنسولهای نسل نهمی پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس/سری اس انتشار یافت. من موفق به تجربه این بازی در ایکس باکس سری ایکس شدم و باید گفت همه چیز جلوههای دیداری این بازی بی نظیر است.
ما در بازی آلن ویک 2 المانهای زیادی داریم که قدرت این بازی را نشان میدهند. جنگل بارانی، شهرکهای جنگلی مه آلود، شهر بزرگ تسخیر شده، ایستگاه مترو، هتل خون آلود و هر بخش دیگری که در این بازی میبینید، نشانی از کیفیت بالای این بازی دارند.
همانطور که در بخشهای پیشین اشاره شد ما بخشهایی سینماتیک در این بازی داریم که به طور مستقیم با دنیای بازی در ارتباط هستند. ما در بخشهای زیادی از این بازی به طور آنی از دنیای سینما وارد دنیای بازی میشویم و باید گفت که مرز میان این دو جهان به شدت در بازی Alan Wake 2 باریک بوده و همین موضوع شما را بارها و بارها در این بازی شگفت زده میکند. همچنین نباید فراموش کرد که شخصیتهای حاضر در بازی اعم از شخصیتهایی اصلی چون ساگا، آلن ویک، الکس کیسی (Alex Casey) و غیره و همچنین شخصیتهای فرعی بازی، همه و همه با هنر نمایی بازیگران واقعی صورت گرفته است. این موضوع باعث شده که مرز میان بخشهای سینماتیک و بخشهای قابل بازی این عنوان باریکتر نیز بشود.
بازگشت شکوهمندانه گروه پوئتز آف د فال
استودیو رمدی از زمان انتشار بازیهای Max Payne اهمیت بسیار زیادی برای موسیقی متن قائل بود. بازی آلن ویک 2 نیز مانند نسخه ابتدایی به خوبی از دنیای موسیقی بهره برده است. موسیقی متن این بازی در بخشهای مختلف شما را شگفت زده کرده و نه تنها حس بی نظیری به شما داده، بلکه مانند نسخه ابتدایی موسیقی بازی با اتفاقات بازی همسو بوده و در حقیقت بخشهایی از داستان ما در موسیقیهای متن و به طور موزیکال تعریف میشوند!
بخش عمده موسیقیهای این بازی مانند نسخه پیشین توسط گروه موسیقی فنلاندی Poets of the Fall، در قالب گروهی ساختگی در بازی آلن ویک یعنی گروه خدایان کهن ازگارد (Old Gods of Asgard) نواخته و اجرا شده که واقعا تجربه ما از این بازی را چندین پله ارتقا بخشیده است.
در کنار آن باید افزود که صدا پیشگی شخصیتها و صدا گذاری بخشهای مختلف بازی نیز به بهترین نحو ممکن کار شده و صدا گذاری بازی به تنهایی میتواند بدن شما را به رعشه وادار کند. ما پیشتر در عنوانی مهم یعنی Hellblade: Senua’s Sacrifice استفاده از صدا برای برانگیختن احساسات کاربر را شاهد بودهایم و بازی Alan Wake 2 نیز در بخشهایی قابل توجه از این تکنیک استفاده کرده است.
به طور کلی بازی Alan Wake 2 عنوانی به شدت با ارزش بوده که نه تنها خود به تنهایی یک شاهکار است، بلکه باعث شد ما قدر نسخه ابتدایی این سری بازی و همچنین قدر دیگر بازی محبوب استودیو رمدی یعنی بازی Control را نیز بیشتر بدانیم. بازی Alan Wake 2 بدون شک در فهرست بازیهایی قرار گرفته که هر کسی باید حداقل یک مرتبه تجربه کند. با این حال به باور من تجربه این بازی تنها یک مرتبه کافی نبوده و داستان جذاب و ترسناک، اما آموزنده، هنرمندانه و همسو با حقیقت زندگی روزمره ما باعث شده این بازی مستحق چندین مرتبه تکرار، البته با تجربه دوباره نسخه اول باشد.
امروزه، داشتن حیوانات خانگی به یکی از ارکان مهم زندگی برای بسیاری از افراد تبدیل شده است. از گربه ها و سگ ها گرفته تا حیوانات کوچک تر مانند پرندگان و خزندگان، همه نیاز به توجه و مراقبت ویژه دارند. یکی از مهمترین بخشهای این مراقبت، تأمین لوازم و غذاهای مناسب برای این حیوانات است. در این راستا، خرید از پت شاپهای معتبر اهمیت زیادی دارد تا سلامت و رفاه حیوان خانگی شما تضمین شود.
در سالهای اخیر، خرید آنلاین از پت شاپهای آنلاین به یکی از راحتترین و سریعترین روشها برای تهیه لوازم حیوانات خانگی تبدیل شده است. در این مقاله، قصد داریم به معرفی بهترین پت شاپهای کاشان، پت شاپهای آستارا و پت شاپ های بابل بپردازیم و ویژگی های برجسته هر کدام از این پت شاپها را توضیح دهیم. همچنین، به شما خواهیم گفت که چرا خرید آنلاین از پت شاپهای آنلاین میتواند انتخابی عالی برای شما باشد.
پت شاپ در بابل
بابل یکی از شهر های شمالی ایران است که در آن زندگی آرام و دلپذیری برقرار است. این شهر با جمعیت زیادی از دوستداران حیوانات خانگی، نیاز به پت شاپهای معتبر و باکیفیت دارد. در پت شاپ های بابل، انواع مختلفی از محصولات و لوازم حیوانات خانگی از جمله غذای حیوانات، لوازم بهداشتی، اسباب بازی ها، قلاده ها و لوازم جانبی برای انواع حیوانات خانگی ارائه میشود. اگر در بابل زندگی میکنید و به دنبال خرید آنلاین لوازم حیوانات خانگی با کیفیت هستید، پت شاپهای بابل میتوانند گزینههای عالی برای شما باشند.
ویژگیهای مهم یک پت شاپ در بابل
تنوع در محصولات: یکی از مهمترین ویژگیهای پت شاپهای بابل تنوع محصولات آنها است. از غذای حیوانات گرفته تا لوازم بهداشتی و اسباببازیها، این پت شاپها مجموعهای کامل از محصولات حیوانات خانگی را به فروش میرسانند.
ارسال سریع و مطمئن: یکی از دغدغههای خریداران در خرید آنلاین، مدت زمان ارسال محصول است. در پت شاپهای بابل، ارسال سریع و مطمئن محصولات به تمام نقاط شهر و حتی حومه از ویژگیهای برجسته است.
پشتیبانی مشتری: یکی از نکات قابل توجه در خرید آنلاین، خدمات پس از فروش و پشتیبانی از مشتریان است. پت شاپهای بابل با ارائه خدمات مشاورهای و پشتیبانی آنلاین به شما کمک میکنند تا بهترین انتخاب را برای حیوان خانگیتان داشته باشید.
برای خرید آنلاین لوازم حیوانات خانگی با کیفیت در پت شاپ در بابل ، پت شاپ پتولیکا میتواند گزینهای مناسب باشد. این پت شاپ آنلاین با ارسال سریع، محصولات با کیفیت و خدمات مشتریان عالی، انتخابی ایدهآل برای شما است.
پت شاپ در آستارا
آستارا یکی از شهرهای مهم و زیبا در استان گیلان است که به دلیل موقعیت جغرافیایی خود و نزدیکی به دریای خزر، شهری پر از طراوت است. پت شاپهای آستارا یکی از بهترین مقاصد برای خرید آنلاین لوازم حیوانات خانگی در این منطقه هستند. آستارا با داشتن جمعیت زیادی از صاحبان حیوانات خانگی، به پت شاپهای آنلاین نیاز دارد که محصولات باکیفیت و خدمات عالی را ارائه دهند.
ویژگی های مهم یک پت شاپ در آستارا
خدمات مشاورهای: یکی از خدماتی که پت شاپهای آستارا به مشتریان خود ارائه میدهند، مشاوره آنلاین و تلفنی است. این خدمات میتواند به شما کمک کند تا بهترین لوازم را برای حیوان خانگی خود انتخاب کنید.
کیفیت و اصالت محصولات: یکی از دلایل انتخاب پت شاپهای آستارا، محصولات باکیفیت و اورجینال آنها است. این پت شاپها از برندهای معتبر برای تأمین محصولات خود استفاده میکنند تا اطمینان حاصل شود که حیوان خانگی شما از بهترین و سالمترین محصولات بهرهمند میشود.
ارسال سریع و به موقع: برای خرید آنلاین لوازم حیوانات خانگی در آستارا، ارسال سریع و به موقع محصولات یکی از ویژگیهای اصلی پت شاپهای آستارا است. بسیاری از این پت شاپها محصولات خود را در کوتاهترین زمان ممکن به دست شما میرسانند.
اگر به دنبال یک پت شاپ آنلاین معتبر در آستارا هستید، پت شاپ پتولیکا میتواند بهترین انتخاب برای شما باشد. این پت شاپ آنلاین با ارائه محصولات باکیفیت و ارسال سریع، تجربه خریدی عالی را برای شما فراهم میآورد.
پت شاپ در کاشان
کاشان یکی از شهرهای تاریخی و فرهنگی ایران است که در استان اصفهان واقع شده است. این شهر با توجه به جمعیت زیاد و علاقهمندان به نگهداری حیوانات خانگی، به پت شاپهای معتبر و باکیفیت نیاز دارد. در پت شاپهای کاشان، میتوانید انواع لوازم حیوانات خانگی از جمله غذا، لوازم بهداشتی، اسباببازیها و لوازم جانبی را پیدا کنید. پت شاپهای کاشان نه تنها محصولات باکیفیت را ارائه میدهند بلکه خدمات آنلاین آنها خرید را برای شما آسان و سریع کرده است.
ویژگی های مهم یک پت شاپ در کاشان
کیفیت و تنوع محصولات: پت شاپهای کاشان باید تنوع زیادی از محصولات را به مشتریان خود ارائه دهند. از غذای حیوانات گرفته تا لوازم بهداشتی و لوازم جانبی، این پت شاپها باید بتوانند پاسخگوی نیازهای مختلف شما و حیوان خانگیتان باشند.
خدمات پشتیبانی و مشاوره: برای خرید آنلاین لوازم حیوانات خانگی در کاشان، داشتن خدمات پشتیبانی از اهمیت زیادی برخوردار است. پت شاپهای کاشان با ارائه مشاورههای آنلاین به شما کمک میکنند تا بهترین محصولات را انتخاب کنید.
ارسال سریع و مقرون به صرفه: یکی از ویژگیهای برجسته پت شاپهای کاشان، ارسال سریع و مقرون به صرفه است. این پت شاپها تلاش میکنند تا محصولات خود را در کمترین زمان ممکن به دست شما برسانند.
اگر به دنبال خرید آنلاین لوازم حیوانات خانگی با کیفیت در پت شاپ در کاشان هستید، پت شاپ پتولیکا میتواند انتخابی مناسب و مطمئن باشد. با ارائه محصولات با کیفیت و ارسال سریع، این پت شاپ آنلاین میتواند بهترین گزینه برای شما باشد.
جدول مقایسه بهترین پت شاپهای بابل، آستارا و کاشان
ویژگیها
پت شاپ در بابل
پت شاپ در آستارا
پت شاپ در کاشان
تنوع محصولات
بسیار زیاد
عالی
مناسب
ارسال سریع
بله
بله
بله
قیمتها
مناسب
رقابتی
معقول
پشتیبانی مشتری
24 ساعته
پشتیبانی خوب
حرفهای
تخفیفهای ویژه
دارد
دارد
دارد
نتیجه گیری
در این مقاله، به بررسی بهترین پت شاپهای بابل، پت شاپهای آستارا و پت شاپهای کاشان پرداختیم و ویژگیهای برجسته هر یک از این پت شاپها را بررسی کردیم. با توجه به خدمات متنوع و ارسال سریع محصولات، انتخاب یک پت شاپ آنلاین معتبر میتواند تجربه خریدی راحت و رضایتبخش برای شما و حیوان خانگیتان به ارمغان بیاورد. از آنجا که خرید آنلاین لوازم حیوانات خانگی به یکی از راحتترین و سریعترین روشها تبدیل شده است، پت شاپ پتولیکا میتواند به عنوان یک گزینه عالی برای خرید لوازم حیوانات خانگی در پت شاپهای بابل، پت شاپهای آستارا و پت شاپهای کاشان به شما کمک کند.
پس اگر به دنبال خرید لوازم حیوانات خانگی با کیفیت در پت شاپ در بابل، پت شاپ در آستارا یا پت شاپ در کاشان هستید، میتوانید به سایت پتولیکا مراجعه کنید و تجربهای عالی از خرید آنلاین داشته باشید.
بازی Shadow of the Orient یک عنوان دوبعدی اکشن پلتفرمر است که برای علاقهمندان به آثار چالشبرانگیز و سبک رترو طراحی شده است.
این بازی با الهام از بازیهای قدیمی کنسولهایی مانند سگا و نینتندو، حس و حال نوستالژیکی را به بازیکنان ارائه میدهد و با مکانیکهای گیمپلی دقیق و گرافیک پیکسلآرتی، توانسته جذابیتهای خاصی را خلق کند.
این اثر توسط استودیوی اسپیسلب توسعه یافته و ابتدا برای کامپیوتر در اواخر سال 2024 عرضه شد. نسخه کنسولی نیز بهزودی منتشر خواهد شد و تجربهای هیجانانگیز را به دوستداران بازیهای کلاسیک هدیه خواهد کرد. طراحی و مکانیکهای بازی به گونهای است که مهارتهای بازیکنان را به چالش میکشد و یادآور دوران طلایی گیمینگ است.
داستان بازی در سرزمین خیالی Orient جریان دارد؛ جایی که مردم آن سالها در صلح و آرامش زندگی کردهاند. اما با ظهور نیروهای اهریمنی، آرامش این سرزمین به خطر افتاده است. بازیکنان در نقش یک مبارز شرقی باید با دشمنان مقابله کنند و هیولاهای شیطانی را شکست دهند تا صلح به Orient بازگردد.
Shadow of the Orient با تلفیق عناصر قدیمی و مدرن، تجربهای منحصر به فرد را ارائه میکند و مناسب گیمرهایی است که به دنبال چالش و داستانهای جذاب هستند.
Shadow of the Orient یک بازی اکشن پلتفرمر دوبعدی است که با تمرکز بر گیمپلی ساده و مرحلهای، حس و حال بازیهای رترو را برای مخاطبان خود زنده میکند. این اثر فاقد المانهای سبک روگلایک یا مترویدوینیا بوده و طراحی مرحلهای آن به گونهای است که بازیکن با هر بار شکست، تنها به چکپوینت قبلی بازمیگردد. در هر مرحله، محیطهای جدید و متنوعی برای تجربه گیمر در نظر گرفته شده است که باعث ایجاد جذابیت در روند بازی میشوند.
گرچه در نگاه اول ممکن است بازی ساده به نظر برسد، اما گیمپلی آن شامل مکانیکهای دقیق و چالشبرانگیز در بخشهای اکشن و پلتفرمر است. دشمنان بازی با طراحی متنوع خود، بازیکنان را با چالشهای جدی روبهرو میکنند و کوچکترین اشتباه در زمانبندی حرکات یا ضربهها میتواند به آسیبهای جدی منجر شود.
درجه سختی بازی به تدریج افزایش مییابد و مراحل پایانی، تجربهای پرچالش و دشوار برای بازیکن فراهم میکنند. در عین حال، این سختی بالا به شیرینی پشت سر گذاشتن موانع میافزاید. البته گاهی ممکن است بازیکن حس کند برخی چالشها کمی ناعادلانه طراحی شدهاند و عبور از آنها بدون آسیب دیدن دشوار است.
Shadow of the Orient با ارائه محیطهای نوستالژیک و گیمپلی چالشبرانگیز، برای طرفداران بازیهای کلاسیک یک تجربه جذاب محسوب میشود که مهارتهای آنها را بهطور جدی به آزمون میگذارد.
بازی Shadow of the Orient در ابتدا شخصیت اصلی را با یک توانایی محدود، یعنی ضربه مشت، وارد نبرد با دشمنان میکند. اما با پیشروی در مراحل، بازیکنان میتوانند به انواع سلاحهای سرد یا پرتابی دست یابند که تنوع بیشتری در گیمپلی بهوجود میآورد. هر مرحله از بازی دارای محیطهای وسیع و قابل کاوش است و بازیکنان قادرند مردم زندانی را آزاد کنند یا با باز کردن جعبههای پراکنده در محیط، پاداشهای ارزشمندی دریافت کنند.
یکی از نقاط ضعف Shadow of the Orient کوتاه بودن مدت زمان تجربه آن است. حتی با وجود چالشهای موجود در مراحل، بازیکنان میتوانند نهایتاً طی سه تا چهار ساعت بازی را به پایان برسانند. با این حال، بازی علاوه بر بخش داستانی، دارای حالت چالشمحوری است که میتواند مدت زمان سرگرمی را افزایش دهد.
Shadow of the Orient با ترکیب طراحیهای کلاسیک و گیمپلی چالشبرانگیز، تجربهای جذاب برای طرفداران سبک پلتفرمر فراهم میکند، اما کوتاه بودن روند داستانی ممکن است برای برخی کاربران ناامیدکننده باشد.
در میان مراحل داستانی Shadow of the Orient، تعدادی باس فایت گنجانده شدهاند که بر مهارتهای بازیکن در پلتفرمینگ و مبارزه تأکید دارند. در این مبارزات، بازیکنان نیازمند سرعت عمل و دقت هستند تا از حملات دشمنان جاخالی دهند و در زمان مناسب ضربهای مؤثر وارد کنند. این باس فایتها علاوه بر ارائه چالشهای جدی، به تنوع مراحل بازی کمک شایانی کردهاند.
گرافیک Shadow of the Orient با سبک پیکسلی طراحی شده که ضمن ایجاد حس نوستالژی، از کیفیت اجرایی خوبی برخوردار است. محیطهای بازی تنوع چشمگیری دارند و بازیکنان میتوانند از مناظر برفی تا مناطق سرسبز را تجربه کنند. دشمنان و شخصیت اصلی نیز با جزئیات بصری بالا و انیمیشنهای روان طراحی شدهاند که تجربه بصری لذتبخشی را ارائه میدهند.
افزون بر گرافیک، موسیقی و جلوههای صوتی بازی نیز در سطح بالایی قرار دارند و مکملی عالی برای تجربه کلی بازیکنان هستند. Shadow of the Orient با ترکیب چالشهای هیجانانگیز و طراحی بصری جذاب، تجربهای خاص و ماندگار برای طرفداران سبک پلتفرمر فراهم میکند.
بازی Shadow of the Orient ممکن است ویژگیهای نوآورانه یا منحصر به فردی در میان آثار همسبک خود ارائه ندهد و تجربهای کوتاه را به بازیکنان ارائه کند، اما توانسته حس نوستالژیک و دلنشینی را برای طرفداران بازیهای اکشن و پلتفرمر دوبعدی خلق کند. این بازی با طراحی ساده و یادآوری خاطرات دوران طلایی گیمینگ، میتواند یک تجربه ارزشمند برای علاقهمندان به این سبک باشد.
Shadow of the Orient، علیرغم نداشتن نوآوری خاص و ارائه یک تجربه کوتاه، توانسته حس نوستالژی و لذتبخشی را برای علاقهمندان به بازیهای اکشن و پلتفرمر دوبعدی به ارمغان بیاورد. این عنوان با طراحی کلاسیک خود، مناسب افرادی است که به دنبال یک تجربه سرگرمکننده و خاطرهانگیز هستند و ارزش یک بار بازی کردن را دارد.